《LOAD: 미래수렵채집사회》
소피아 이완누 게딩
2023 4.7(금)-5.7.(일)
관람시간 월-일(휴관없음) 오후 1시-7시
탈영역우정국은 소피아 이완누 게딩의 전시, 《LOAD: 미래수렵채집사회》를 개최한다. 본 전시는 기술적 변화와 변모해가는 현대 사회에 동시간성과 가상성을 마주하고 시공간 거슬러 올라가는 연결선을 파악하고 새로운 매체를 통해 인식을 확장하는 방법을 제시한다.
소피아 이완누 게딩은 영화, 애니메이션, 3D 프린트 조각 등 다양한 예술 매체를 활용하여 역사적 사실과 허구의 내러티브를 이미지 생산하기, 애니미즘, 고고학적 사유, 복원작업 등의 다양한 각도로 구성한 세계관을 보여준다. 이번 전시를 통해 역사적 토대 위에 예견되는 존재에 대한 사유가 확장되고 견고해지는 자리를 마주할 것이다.
주최·주관
탈영역우정국
리니어콜렉티브
후원
덴마크 예술 재단
그로세러 L. F. 포트 재단
Knud Højgaards 재단
Ragnvald og Ida Blix’ 재단
LOAD: Future Hunter-Gatherer Society
Sophia Ioannou Gjerding
2023.4.7.Fri-5.7.Sun
Opening Hours: Mon-Fri 13:00-19:00
Post Territory Ujeongguk presents Sophia Ioannou Gjerding’s exhibition, LOAD: Future Hunter-Gatherer Society. The exhibition explores ways to face simultaneity and virtuality in a technologically changing and transforming modern society. It identifies the connection line going back in time and space, and expands awareness through new media.
Sophia Ioannou Gjerding uses various artistic media such as film, animation, and 3D printed sculpture to show a world view composed of various angles such as image production, animism, archaeological reasoning, and restoration work of historical facts and fictional narratives. Through this exhibition, the reason for the existence predicted on the historical foundation will be expanded and strengthened.
Organized by
Post Territory Ujeongguk
Linear Collective
Supported by
Danish Arts Foundation
Grosserer L. F. Foghts Fond
Knud Højgaards Fond
Ragnvald og Ida Blix’ Fond
이야기의 무게에 대해
소피아 이완누 게딩의 첫 서울 개인전 《LOAD: 미래수렵채집사회》는 별 무리의 움직임에 따라 구성되는 성좌처럼, 역사를 이야기들의 끊임없이 변모하는 집합체로 상정한다. 우리는 인류의 진화를 되짚어 보기 위해 그림 이야기를 해석한다. 미지로 둘러싸인 지구의 심원한 시간은 인간 출현 이전부터 존재한 동물, 땅, 자연 현상, 천체의 소리로 우리에게 이야기한다. 이 전시는 친숙한 세계 속 기이한 골짜기를 드러내고 복원하기를 시도하는 진행형의 발굴 작업이다. 전시된 여섯 점의 작품은 지나간 시대를 추적하거나, 구전으로 전해져 온 설화를 즉흥적으로 변주하거나, 실존하는 현재에서 점술을 행한다. 깊이 보고 귀 기울여 보자.
게딩의 작업은 이미지 연구로 고고학적인 방법과 사변적 관점을 혼용한다. 광범위하고 심층적인 역사성을 다루고자 하는 곳, 예컨대 각종 기관의 아카이브나 심지어는 비디오 게임의 세계가 출발점이 되어준다. 거기서 게딩은 조각상, 기록 사진, 문서, 캐릭터와 단편 등의 다양한 출처의 유물을 수집해 ‘운반가방(carrier bag)’에 축적한다. 작가는 저장고에서 파편적인 노드들을 발췌하고 유기적인 관계형 네트워크에 입력해, 일상에 포화된 이미지를 우리가 (재)발견하도록 새로운 주인공과 서사 전개를 출력한다.
역사학자와 이야기꾼의 말은 언제나 객관적이지 못했다. 〈프롭 피플〉(2018)은 주체성이 누구에게 어떤 방식으로 부여되는지에 대한 이야기 창작 과정의 본질적인 권력관계를 탐구한다. 본 2채널 비디오 설치물의 화자는 젤다 공주다. 그녀는 비디오 게임 《젤다의 전설》의 배경 서사에서 중요한 인물이지만, 게임 플레이 자체에서는 플레이어가 직접 조종할 수 없는 캐릭터(NPC)에 더 가깝다. 여기서 게딩은 젤다에게 생기를 불어넣어 게임 세계에서의 그녀의 탈출을 꾀한다. 만약 특정 서사의 주인공이 자신이 종속되어 있던 환경을 떠나 이질적인 환경에 놓인다면, 어떤 일이 벌어질까? 이야기꾼의 시야에서 벗어난 캐릭터는 과연 살아남을 수 있을까? 젤다의 일인칭 시점으로 들려오는 독백일지라도 “가상의” 촬영 세트장이 가시화되는 장면들은 그녀의 세계관 성장은 여전히 카메라 프레임의 울타리에서만 이루어지는 점을 강조한다. 이러한 위계질서에 맞서기 위해 게딩은 젤다에게 유리 눈을 수여한다. 그녀가 원한다면 렌즈 너머 관객의 시선을 마주 볼 수 있도록 건네지는 일종의 주체성의 평행성이다. 그러나 가상 게임 캐릭터에게는 여전히 인공의 인간 눈에 불과하다. 이것이 바로 스토리텔링의 함정이다. 주체성은 보철물일 뿐인 것이다. 허구의 도피극에서 젤다는 분명히 깨닫는다. “내가 발견되지 않으면 이미지로 남을 수 있습니다. […] 만약 나를 찾지 못하면, 나는 인식되지 않을 것입니다.” 즉, 타인의 시선에 완전히 포착되지 않는 것은 또 다른 이야기의 시작을 가능하게 하는 것이다.
오늘날의 이미지는 정말이지 유동적이다. 수백만 대의 사용자 기기들이 형성하는 유선형의 디지털 통로를 신속히 통과하기 위해 원래의 문맥은 압축되어 생소해지고, 대개의 경우 쓸모없어진다. 새로운 사상과 의미는 이제 이미지들의 병치와 재맥락화에서 파생하는 것이다. 복잡한 변태 과정을 거치는 이미지의 원본성은 여전히 의미 있는가? 게딩은 인터넷을 순환하는 여느 이미지들이 바이럴 하게 재활용되어 단순히 자기 참조적인 실체가 되기 쉬운 현대적 조건에 반응한다. 이를 위해 작가는 아비 바르부르크(Aby Warburg)가 제시한 〈아틀라스 므네모시네〉(1920-1929), 인문학적 지식을 시각화하고 전달하는 방법론을 참조한다. 바르부르크는 미술사의 선형적인 연대순 정리를 벗어나 이미지와 문화적 기억, 상징물의 상호연결성을 추적하기 위해 이미지를 묶음으로 ‘그림 패널(plate)’로 정리했다. 게딩의 영상 작품 역시 이미지와 문맥 간의 상호작용을 다루는 그림 패널로서 작동한다. 예를 들어, 〈에어웨이에 대한 경의〉(2019)에서 젤다는 산드로 보티첼리(Sandro Botticelli)의 비너스의 다리, 프리드리히 빌헬름 볼프(Friedrich Wilhelm Wolff)의 마취된 곰의 팔, 그리고 ‘부서진 얼굴(gueule cassee)’을 가진 석상으로 스폰(spawn)한다. 마치 혼합된 시각적 도상의 우아한 시체 놀이(exquisite corpse)인 양, 그녀는 다양한 시간성을 육체적으로 실체화한다.
게딩은 다원주의적(pluriversal)인 접근으로 역사의 야생화를 시도한다. 작가에게 디에게시스(diegesis)는 집단적이고 반복(iterative)을 통해 확장하는 과정으로, 다양한 이야기꾼의 협력이 전제 조건이 된다. 〈위스퍼 게임〉(2023)을 예시로 보자. 본 작품은 게임 디자이너, 선사시대 인간의 안면 재건 전문 회사, 작가 순으로 신석기인의 외모를 차례로 상상하고 서로의 추측을 확장해 3D 프린팅 한 석상이다. 조각품의 기원은 〈피아노는 옮기기 너무 무거워〉(2022) 속 여러 이름표를 가진 주인공에서 찾아볼 수 있다. 그녀는 어슐러 K. 그 귄(Ursula K. Le Guin)이 정의한 채집자이자 아녜스 바르다(Agnes Varda)가 기록한 이삭 줍는 사람이자 신석기시대의 수렵채집인이다. 그녀가 허공에 대고 피아노를 연주하고 눈에 보이지 않는 뜰에서 씨앗을 따는 매끄러운 3D 애니메이션 장면 사이사이 검은 배경에 다채로운 색채의 점묘법으로 묘사한 객체들의 추상적인 풍경이 삽입되어 있다. 그 점자들은 아직 꽃이 피지 않은 씨앗이나, 읽혀지고 유용해지기 위해 기술의 광활한 하복부에서 일련의 코딩을 기다리는 미미하고 취약한 데이터처럼 보이기도 한다. 주인공의 수확물은 마침내 피아노 반주에 맞춘 극적인 발라드로 수렴되어, 그것의 연주를 끝으로 그녀는 에너지가 고갈된 채 바닥으로 쓰러진다.
게딩의 운반가방에는 하나의 서사로 짜이기를 기다리는 이미지 모둠뿐만 아니라 플루트도 있다. 때때로 우리 경험의 복잡성을 온전히 짊어질 수 있는 것은 이미지나 글이 아닌 단순히 소리 그 자체인 듯하다. 〈고통을 선택하는 사치〉(2019)에서는 화분에 심어진 식물의 잎사귀가 흔들릴 때면 플루트 선율이 새어 나오는데, 이는 숨을 증폭시키는 관악기의 특징적 메커니즘을 강조한다. 잎들의 자잘한 움직임이 자아낸 바람은 콘크리트로 기념비화되어 딱딱히 굳은 젤다에 이르러 그녀의 건장한 곰 팔의 털만을 일깨운다. 그들의 숨결은 〈작은 몸, 소리 없이〉(2022)를 둘러싼 고요 상반된다. 플루트는 적막한 공기에 음악이 억눌러진 박물관 유물을 연상시키지만, 악기의 몸체에 싹이 튼 작은 수중 식물들은 물 위로 떠오르는 기포 같은 동글동글한 메아리로 이야기를 전한다. 플루티스트와 협업해 만든 서정적인 사운드스케이프는 우리에게 다시 한번 각인시킨다. 소리는 시공간을 관통하는 소통 방식으로, 지구에 생명이 시작된 이래 우리를 포함한 주변 환경과 교감하기 위한 수단으로 자연계가 활용해 온 도구이다.
르 귄이 그녀의 선도적인 에세이 〈허구-운반가방론〉(1986)에서 전하듯이, 씨, 열매, 곡식 등을 채집하는 일화는 사냥꾼의 여정만큼 흥미로운 이야기는 되지 못하겠지만, 채집자에게서 우리는 수집, 보존, 공유를 통해 세상을 거닐 수 있는 여러 가지의 경로들에 나설 수 있게 된다. 게딩에게 사자와 개, 에어웨이(Airway)와 구델(Guedel) 박사, 젤다와 신석기시대 여성, 눈과 입, 씨앗과 데이터 조각, 이 모든 것은 하나의 궤도상에서 중력에 의해 서로에게서 끌어당기기와 밀어내기를 반복하며 공존한다. 조작 버튼 몇 개만으로 과거의 이미지를 복원하고 인공 지능으로 실존하지 않는 풍경을 생성할 수 있는 지금, 우리가 전파하고자 하는 서사에 대한 책임은 이전보다 한층 진중한 태도를 요구한다. 이야기는 공동체 속에서 탄생하고 성장하는 것이다. 이미지는 무엇을 품고 있는가? 이미지는 시간을 품고 있다. 시간은 이야기꾼에게 진실되어 있으며, 이 전시에서 날숨, 속삭임, 이야기의 가벼움으로 머물러 있길 바란다.
– 류다연
On the Weight of Stories
Sophia Ioannou Gjerding’s first solo exhibition in Seoul – LOAD: Future Hunter-Gatherer Society – presupposes history as an ever-shifting constellation of stories. To understand the evolution of humans is to interpret visual stories, while the deep time of Earth reveals itself to us in the sounds of animals, land, natural phenomena, and celestial bodies that far exceed our existence. This exhibition presents an excavation-in-progress, where valleys of the uncanny are unearthed from our familial world. The six works on view may trace a time long gone, riff off legends passed down through spoken words, or offer a divination rendered from the tangible present. Look and listen closely.
Gjerding’s practice is archaeological in method and speculative in form, with images playing a central role. She begins her process in places where historicity strives to be both wide and deep, including institutional archives and even video games. There, she collects statues, photographs, documents, characters, and anecdotes, adding artifacts of varying source materials to her ‘carrier bag.’ From this repository, Gjerding selects fragmented nodes to input into relational networks, creating new configurations of protagonists and story arcs that push us to (re)encounter images that saturate our everyday lives.
Both historiography and storytelling have never been objective. Prop People (2018) explores the politics of how and to whom agency is imparted within the narrative creation process. The narrator of the two-channel video installation is Princess Zelda who is a key figure in the background story of the video game The Legend of Zelda. However, in the game itself, her role is more akin to that of a non-playable character (NPC). Gjerding intervenes and breathes life into Zelda, plotting her escape from the game world. What happens when a protagonist is removed from their original context and placed in an entirely disparate milieu? Can a character “survive” outside of the hands of its storyteller? Despite Zelda’s monologue, shots of the virtual film set serve as reminders that her character development is limited to the boundaries of the camera frame. To challenge this hierarchy, Gjerding bestows a glass eye to Zelda. The offering is an attempt to show empathy towards her protagonist by allowing her to meet the viewer’s gaze or look beyond the lens if she so pleases. Nevertheless the tool functions as nothing more than an artificial human eye for the virtual game character. This is the trapping of storytelling: agency as prosthesis. In her fictitious runaway, Zelda ascertains, “If I am not found, I can stay an image. […] If I am not found, I will not be recognized.” Not being fully seen in the gaze of others engenders possibilities for the beginning of another story.
Images today are, quite literally, in constant motion, pulsating through millions of user devices and transfiguring so that the initial context is compressed, becoming unrecognizable and perhaps even meaningless. The act of juxtaposing and re-contextualizing images becomes the catalyst for inciting new ideas and meanings to propagate. Does the originality of an image hold as much significance in this viral and intricate that images undergo? Drawing inspiration from Aby Warburg’s Bilderatlas Mnemosyne (1920-1929), Gjerding responds to the contemporary condition in which every image, whether personal or public, is virally recycled, vulnerable to becoming a mere self-referential entity. Warburg had arranged images into ‘plates’ to trace the interconnectivity of cultural memory and symbols beyond the linear chronology of art history. Similarly, each of Gjerding’s videos can be seen as a Warburgian plate in its own right, reflecting her exploration of the interplay between image and context. For example, in Homage to Airway (2019), Zelda spawns as a stone statue with the legs of Sandro Botticelli’s Venus, an arm of Friedrich Wilhelm Wolff’s anesthetized bear, and a ‘broken face (gueule cassée).’ She manifests a multitude of timelines as embodied form, like an exquisite corpse of hybrid visual iconography.
Gjerding adopts a pluriversal approach in de-domesticating history, where diegesis is collective and iterative, actively necessitating the collaboration of others. This is exemplified in Broken Telephone (2023), a 3D-printing of a Neolithic person whose appearance was speculated sequentially in order of a game designer, an organization specializing in facial reconstructions of prehistoric humans, and Gjerding. The origin of the bust derives from A Piano is Too Heavy to Carry (2022), where we encounter a female who takes on multiple labels – she is a gatherer, as defined by Ursula K. Le Guin, a gleaner as articulated by Agnes Varda, as well as a hunter-gatherer of the Neolithic era. Gjerding splices sleek, 3D-animated scenes of the figure air playing an invisible piano and picking seeds from an imaginary plot together with abstract shots of floating objects expressed in colorful pointillism against a black background. They appear like seeds that are yet to bloom, or pixels – delicate and vulnerable data points – in the cosmic underbelly of technology awaiting its string of coding to make sense or use of them. By the end, our protagonist’s harvest reaping culminates in a dramatic ballad, the performative conveyance of which sends her tumbling to the floor, drained of energy.
Along with a collection of images waiting to be woven into a narrative, a flute can be found in the carrier bag. Sometimes it is neither image nor word but simply sound itself that can truly withhold the complexities of our experiences. In The Luxury of Choosing Pain (2019), the leaves of potted plants rustle in tones that produce a flute-like sound, highlighting wind instruments as amplifiers of breath. The wind stirs the fur of Zelda’s burly bear arm, while the rest of her body, monumentalized in concrete, remains motionless. The airy breath of the plants reverberates to Little Body, No Sound (2022), which appears like a discovered artifact on display in a museum where the stagnant atmosphere outweighs its music. Yet the budding of tiny underwater plants on the flute seem to tell us a story in globular echoes. The introspective soundscapes in each of the videos remind us that sound is a device of communication that punctures through time and space, one that the natural world has used to connect with its surroundings – including us – since the beginning of life on Earth.
As Le Guin shares with us in her seminal essay “The Carrier Bag Theory of Fiction” (1986), though foraging seeds may not make as exciting of a story as that of a hunter’s tale, the act of gathering, preserving, and sharing opens us up to a myriad of ways we can engage with the world around us. For Gjerding, a lion and a dog, Airway and Dr. Guedel, Zelda and a Neolithic woman, an eye and a lip, a seed and a data bit, all exist in the same orbital configuration where they maintain a rhythmic pull and pull motion caused by the fluctuating gravitational forces between them. When we can restore images of the past and prompt an AI to generate images that do not exist at the click of a button, the responsibility for the narrative we choose to share carries greater weight than ever before. Stories are born and cultivated collectively. What do images hold? Images hold time. Time is beholden to the storyteller, and it yearns to linger in this exhibition with the lightness of an exhale, a whisper, a story.
– Dayun Ryu
소피아 이완누 게딩
소피아 이완누 게딩(Sophia Ioannou Gjerding)은 덴마크와 독일에서 수학하고 덴마크를 기반으로 활동하는 작가다. 대중문화, 비평 이론 및 역사적 자료를 활용하는 연구 중심의 작업을 통해 게딩은 이미지 생산이 문화적으로나 정치적으로 우리에게 어떤 영향을 미치는지 조사한다. 특히, 역사적 사건을 다시 말하거나 성별, 자연 및 기타 종의 재현에서 발견되는 허구성의 정도와 같이 오늘날의 이미지 생산을 특징짓는 근본적인 권력 구조를 다룬다.
그녀의 작업에서 중요한 요소는 영화 및 컴퓨터 게임에서 가상 세계를 생산할 때 발생하는 새로운 객관성의 담론, CGI(컴퓨터 생성 이미지)와 같은 새로운 이미지 기술에서 존재하는 담론 연구다. 게딩은 주로 텍스트, 음악, 사운드 제작 및 애니메이션 등을 통해 표현하며 그래픽 및 조각 작품도 등장한다. 작품은 종종 대중문화와 관련이 있는데 예를 들어 영화, 스트리밍 서비스 또는 게임 콘솔에서 접하는 허구의 내러티브가 있다. 역사적 내러티브와 박물관 소장품 전시에서 허구와 사실이 어떻게 함께 필터링되는지에 관심이 있으며, 현대 문화에 통합된 코드, 편견 및 맹점을 폭로하기 위해 비판적 전략을 사용한다.
게딩은 이탈리아, 덴마크, 폴란드 등의 여러 나라에서 레지던스에 참여했으며 그의 작업은 아로스 뮤지엄 ARoS Art Museum (덴마크), 쿤스탈 오르후스 Kunsthal Aarhus (덴마크), 한국국제교류재단 갤러리 Korea Foundation Gallery(한국), 아트선재센터 Art Sonje Center(한국), 클릭 페스티벌 Click Festival(덴마크), 슬랩댄스 필름 페스티벌 Slamdance Film Festival(미국), 옥스포드 영화제 Oxford Film Festival(미국) 및 이마고 리스보아 Imago Lisboa(포르투갈) 등에서 선보였다.
Website: https://s-i-g.dk/
IG: @sophiaioannougjerding
Sophia Ioannou Gjerding
Sophia Ioannou Gjerding is a contemporary Danish artist who explores the impact of image production on culture and politics through her research-driven works. She examines the underlying power structures of image production, such as the degree of fiction in historical retellings and the representation of gender, nature, and other species. Gjerding’s practice is multi-stranded, manifested through text, music, sound production, animated films, graphic works, and sculptures.
Her works often relate to popular culture, focusing on fictional narratives in cinema, streaming services, and video games. Gjerding employs a critical strategy to expose the biases and blind spots that are inherent in contemporary culture, particularly in the way historical narratives and museum collections are displayed and represented.
Gjerding has has participated in residencies in various countries including Italy, Denmark, and Poland and exhibited her works at various venues and museums, including ARoS Art Museum and Kunsthal Aarhus in Denmark, Korea Foundation Gallery and Art Sonje Center in South Korea, Click Festival in Denmark, Slamdance Film Festival and Oxford Film Festival in the United States, and Imago Lisboa in Portugal.
Website: https://s-i-g.dk/
IG: @sophiaioannougjerding